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Artigo adicionado em 14/08/2003, às 11:51

LARA CROFT TOMB RAIDER: THE ANGEL OF DARKNESS
Nomezinho longo, hein?

Por
Julio "R.Pichuebas" Almeida


Em 1996 foram lançados dois jogos que serviriam como exemplo para todos os jogos em terceira pessoa que viriam a seguir: Super Mario 64 e Tomb Raider. O primeiro mostrava um personagem conhecido e querido por todos — Especialmente este que vos fala — enquanto o segundo contava com uma personagem original que prometia revolucionar o universo dos videogames e invadir a imaginação de gamemaníacos no mundo, a arqueóloga-gostosa-pra-caramba-mesmo Lara Croft. Depois de sete anos, seis jogos exatamente iguais ao primeiro e ainda sem mostrar a revolução que a série prometia, a Eidos Interactive e a Core lançam o mais novo capítulo da série, Lara Croft Tomb Raider – The Angel of Darkness, prometendo quebrar a rotina dos jogos anteriores com conceitos como evolução física da personagem e maior interação com outros personagens do jogo.

Legal tudo isso né? Como o nosso amigo Silmar disse uma vez, parecia que o atraso da data de lançamento do jogo seria suficiente para eliminar alguns eventuais bugs e deixar o game ainda melhor. O que finalmente chegou em nossas mãos foi um jogo que, como sempre acontece na série Tomb Rider, promete pacas mas no fim deixa bastante a desejar…

:: O CLICHÊ, OU MELHOR, A HISTÓRIA

Tudo começa quando Lara é acusada de ter assassinado Werner Von Croy, seu antigo mentor. Werner havia sido contratado por um homem chamado Eckhardt para investigar cinco pinturas do século 14 de uma coleção chamada Obscura. Agora, Lara deve fugir da polícia e provar a sua inocência a qualquer custo em uma trama que envolverá sangue, traição, vingança e uma porrada de clichês se quiser salvar o mundo de um perigo ainda maior.

Além da história acima que posso considerar inédita e inovadora, pois quem aqui já viu o personagem principal de um jogo ser acusado de um crime que não cometeu e descobrir por trás disso uma conspiração que pode destruir o mundo, temos uma Lara Croft com “personalidade”, ou melhor, uma Lara Croft só um pouco mais nervosa do que o habitual. Mas se compararmos com os jogos anteriores em que só tínhamos uma mulher correndo, é um passo na direção certa.

:: 5000 POLÍGONOS SÓ PARA OS SEIOS

Os gráficos do jogo são realmente o ponto mais forte do jogo. As cutscenes (Animações que contam a história) são bem feitas e ajudam no desenrolar do clichezão. Os efeitos de luzes e sombra estão duca, como podem ser conferidos nas imagens que ilustram essa matéria, e os níveis também estão bem legais, muito melhores e mais detalhados que os dos jogos anteriores.

Agora, tudo isso não é desculpa para que um jogo desse porte tenha uma queda de perfomance que faça com que fique mais lento que o Fanboy com sono. E nem que tenha que demorar dois anos para carregar uma fase enquanto jogos mais recentes — Grand Theft Auto: Vice City e The Legend Of Zelda – The Wind Waker vem à minha mente — demoram muito menos ou nos dão uma “enganada” para não percebermos o tempo para carregar fases bem maiores.

:: MAS E A JOGABILIDADE?

Qualquer pessoa que já tenha jogado os jogos anteriores da série já sabe ou já percebeu que Lara se move como se andasse num tabuleiro de xadrez. Se você andar rápido, é como se desse dois passos devagar. Um pulo longo corresponde a X passos para frente. O movimento tal irá te mover tantos passos em uma determinada direção. A graça da série é que você sabia exatamente o que iria acontecer se você executasse qualquer movimento, tornando o controle da personagem principal simples e até mesmo agradável, já que se ela caísse num poço ou fizesse qualquer movimento errado, a culpa seria sua e somente sua.

E como se não existisse a máxima “em time que está ganhando não se mexe”, a Core simplesmente acabou com esse esquema de controle, trocando por um milhões de vezes pior e muito instável. Como qualquer errinho de direção ou de força é morte na certa, o jogo se torna frustrante e acaba com qualquer diversão. Não me entendam mal, não tenho nada contra jogos difíceis — Adoro jogos que fazem valer o dinheiro que paguei por eles — mas quando a dificuldade vem de linhas de código mal programadas, não conte comigo.

Com os controles “aprimorados”, a promessa de evolução física da personagem e maior interação com outros personagens também caem por água abaixo. O sistema de evolução física que pensei seria um que me daria a oportunidade de resolver quebra-cabeças de maneiras diferentes, de acordo com o que resolvi evoluir de Lara Croft — E não, não dá pra evoluir os seios de Lara — mas o que vi no final é uma piada, contando com quebra-cabeças sem o menor sentido que você tem que seguir de uma maneira ou outra. E a interação com personagens é inexistente, já que a escolha de diálogos não afeta em nada o desenrolar da história. Essas duas novas características só ajudam a tornar o jogo ainda mais linear. A impressão que me dá é que muita coisa foi deixada de lado no processo de desenvolvimento do jogo pra lança-lo o mais rápido possível.

:: PÔ, ENTÃO O JOGO É UMA BOMBA MESMO?

É. E daquelas que cheira mal. Mas tem duas coisas que ainda se salvam: As vozes no jogo são legais, embora os resmungos de Lara cheguem a se tornar irritantes depois de um tempo, e a música é simplesmente excelente, contando com a London Symphony Orchestra tocando composições originais por Martin Iverson e Peter Connelly.

Então, para Lara Croft Tomb Raider – The Angel of Darkness, dou o mesmo conselho que dou para todos os jogos da série: Se você é um fã, experimente. Se não é, esqueça. Existem muitos jogos melhores no mercado atualmente.

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